Note of Unreal Engine 4

看完了《Unreal Engine 4 蓝图完全学习教程》,将书中出现的常用节点及其功能整理了一番。 关卡蓝图节点 一、事件节点 1.BeginPlay 本关卡开始

2.事件Tick 每帧发生的事件节点

3.键盘个事件,鼠标个事件 输入键盘相应值,按鼠标相应按键的事件

4.鼠标X,鼠标Y 当鼠标横向或纵向移动触发事件,有参数: Axis Value 读取鼠标移动了多少

5.OnActorHit 选中的Actor与其他Actor接触时发生的事件,并且在碰撞期间连续地发生,有参数: Self Actor 传递碰撞自身Actor Other Actor 传递碰撞对象 Normal Impulse 表示碰撞力的值。传递Vector的值 Hit 传递汇总有关碰撞相关信息的结构体的值

6.OnActorBeginOverlap 指定Actor与其他Actor重叠瞬间发生,只发生一次

二、函数节点 1.Print String 打印字符串,有参数: Print to Screen 指定是否将文本内容显示在画面上。如果选择ON,就显示 Print to Log 指定是否将文本内容记录在日志(记录执行情况等的文件)中。如果选择ON,就记录 Text Color 设定文本颜色的选项。单击右侧正方形部分(显示为蓝色的部分),就会出现颜色选择器,可以改变颜色

2.Make Literal String 创建文本内容,有参数: Value 显示这个Literal节点的值。直接在输入区域上输入文本,就能设定,还能从其他的节点接收文本值 Return Value 用于读取该文本节点的值。用线从这里连接到其他节点的输入项,就能使用这个文本节点的值

3.Make Literal Int 创建整型内容,参数似上

4.Set Array Elem 设置数组元素,有参数: Target Array 用于连接设置数值的数组 Index 用于规定设置项目的编号。可以修改指定编号的值 Item 用于连接设置值。将与Item连接的值保存在Index指定的编号中 Size to Fit 如果有项目未使用,就删除掉,负责整理保留使用的项目

5.Get 获取数组中的数值,有参数: Target Array 与配型数组连接 Index 指定取值的编号

6.Add 给数组添加值,有参数: Target Array 与配型数组连接 Add Item to Array 与添加的数值相连接 Return Value 给添加数值分配的编号。由此可知是给哪个编号的区域添加数值

7.Remove Index 删除数组中的值,有参数: Target Array 同上 Index to Remove 输入删除项目的编号

8.Switch On String 以字符串替换,有参数: Selection 用于连接检查对象值。可在旁边的文本框内直接填写文本进行设置。运行时,运行该值和右侧的项 Default 找不到与Selection相同的项时运行

9.Append 将文本连接

10.AddActorLocalRotation 旋转Actor对象,有参数: Delta Rotation 输入旋转角度

11.AddActorLocalOffset 移动Actor对象,有参数: 目标 设置操作Actor Delta Location 设置移动距离 Sweep Teleport Sweep Hit Result

12.AddActorLocalTransform 设置Actor显示的位置和角度

13.Make Transform 设置Actor位置信息,有参数: Location 设置移动位置的距离。设置X、Y、Z的各项数值 Rotation 设置旋转角度。设置X、Y、Z的各项数值 Scale 设置大小的扩大缩小比例。设置X、Y、Z的各项数值

14.AddActorWorld…… 在世界坐标系下设置Actor的……

15.Make Vector 生成向量

16.Add Force 用于给Actor施加物理力(需要将物理引擎设置为可用),有参数: 目标 指定施加力的对象 Force 设置所施加力的信息。可在此直接填写,也可以为它传递其他节点的值 Bone Name 具有角色构造的网格,指定躯体。

17.Get Display Name 用于检查对象名称

18.Component Has Tag 检查标签

19.Set Actor Hidden In Game 使Actor不显示,有参数: 目标 连接要操作的Actor New Hidden 指定显示状态。勾选后不显示,去掉勾选将显示

三、功能与流程控制节点 1.四则运算节点

2.数学表达式节点

3.变量的获得与设置节点

4.创建数组

5.分支(Branch)

6.Equal(Not Equal) 检查输入的两个值是否相等(不相等),并返回bool

7.ForLoop 循环,有参数 First Index 为计数器设置的初始值。进入该节点后,计数器被设置为该First Index的值 Last Index 计数器的结束值。计数器没循环一次就加1,当达到该Last Index值后,执行完循环处理后直接进入之后的处理中 Loop Body 用于连接循环所执行的处理。多次执行连接到此处的处理 Index 取出当前计数器的值。想知道是第几次循环时使用 Completed 连接循环完成后的处理。循环结束后,进入连接到此处的处理

8.ForEachLoop 数组专用循环,有参数 Array 连接要处理的数组 Array Element 从数组中取出值 Array Index 获得取出值的Index编号

9.WhileLoop 条件循环,有参数: Condition 用于检查循环。可连接真假值的值、变量等。每次循环都会检查该Condition,为真则继续循环,为假则退出循环

10.FlipFlop 触发器,轮番调用AB两事件

11.序列 按序调用所有连接事件

12.Is Input Key Down 检查特定按键的状态,有参数: 目标 指定检查按键输入的玩家。需要准备了控制器 Key 选择需要检查哪个键 Return Value 显示指定按键的状态。如果被按下就为真,没有就为假

13.Get Player Controller 获得控制器

14.Get Game Time in Seconds 取出从游戏开始换算为秒的所用时间值

15.Play 运行Matinee动画

16.Set Position 变更Matinee的Position,有参数: 目标 连接要操作的Matinee New Position 指定所设置的Position的值,可以直接输入值,也可以连接外部的实数值进行使用。初始状态为0.0 Jump 用于瞬时移动至新Position。勾选后将会瞬时移动

17.Pause 暂停Matinee的播放

18.创建控件 用于创建控件蓝图,有参数: Class 指定要创建的控件蓝图 Owning Player 指定Owning Player部件。 Return Value 传递所创建的部件

19.Add to Viewport 显示控件蓝图 ———————————————————————————————————————————————— 材质编程节点 1.VectorParameter 设置颜色

2.Constant3Vector 有3个值的常量

3.最终材质输入 有参数: 基础颜色 即RGBA 金属 使Actor有金属质感,0~1.0 高光 在非金属时用于设置表面的反射,0~1.0 粗糙度 表面的粗糙设置,0~1.0 自发光颜色 使Actor发光,可以大于1.0 不透明度 使Actor表面变得透明,0~1.0,需要修改Blend Mode为Translucent

4.ScalarParameter 可以保管一个值的参数

待更新…………